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2007年9月に作成された記事

ウェブプラモ

 HONDAのサイトのウェブプラモ。HONDA製の車やバイク(のプラモデル)の3Dデータがもらえます。商用利用やコンテストへの応募をしない限りは自由に使えるようです。

 車やバイクはよくわからないので、試しに歩行ロボットP2をもらってきました。めんどくさいのは、zipで圧縮された21の部品を別個にダウンロードする必要があること。

 部品をダウンロードし終えたら、解凍します。

 モデリングツールでDXFファイル(またはLWOファイル)を1パーツずつ読み込んでいきます。ここではShadeを使用。

 この手順もめんどくさいです。すべて読み込むとこんな感じ。

 うーん、なんだか組み立ての手順は単調だった。
 ここまで終われば、好きな絵を作れます。ロボットなので、やる気があればパーツ間に関節をつけてもいいかも。
 今回そこまで気合いが入ってないので、そのままPoserに移しててきとーに絵を作ってみた。

 レンダリングはPoser4エンジン。もうちょっと何とかなりそうな気もしますが途中で飽きちゃったので終了。

 車とかバイクとかが好きな人なら、リアルな絵が作れるので重宝するんじゃないでしょうか。

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手探りUVマッピング

 前回Shadeで作ったうちわにテクスチャを張る作業、マッピングを試してみました。マッピングの手順はKabukiさんの販売してるPDF「挫折しない服作り」でちょっとだけなぞったことがあるので、それを思い出しながら手探りで進めました。

 うちわのデータをOBJ形式で書き出します。これをメタセコイアで開いて、コマンド→「UV操作」に切り替え。

 UV操作パネルから、「自動展開」ボタンを押します。

 展開図がうちわの向こう側に表示されます。見た感じ、模様をつけたい紙の部分がうまい具合に固まって展開できてるので、このまま画像ファイルに出力します。「ファイル出力」ボタンを押します。ばらけて展開されてると、塗りやすくするために面をまとめる作業が必要です。

 出てきた画像ファイルをレイヤー機能を持つペイントツールで開きます。ここではFireworksを使ってます。レイヤーは絵を何層にも重ね合わせて表現し、別の層の絵に干渉せずに編集ができる機能です。

 開いた絵は背景レイヤーにセットされます。このレイヤーは見るだけで触らないので、編集不可にしておきます。

 ここからは、塗り絵の時間です。背景レイヤーの上に、別レイヤーとして絵を描いていきます。①と②にうちわの紙部分(表と裏)の絵を、③に柄の絵を描きます。放射状にたくさんの線で区切られてますが、境目を気にせずひとつの面だと考えて塗ります。区切りが異様に細かいのはモデリングのやり方がまずかったからだと思いますが、正直原因はよくわからない。
 今回、③の柄は無地のままです。あとで、うちわを壁にかけるための穴を透明マップで作ります。

 地の色を黒にして、虹色のクレヨンのブラシで絵を描いてみた。黒地が展開図を思いっきりはみ出してますが、他の面にかかってなければ大丈夫です。ちなみにクレヨンの設定は「幼稚園」ですが、絵のレベルとは関係ありません。

 絵ができたら、背景レイヤーを非表示にして、背景レイヤー以外の部分を画像ファイルとして書き出します。

 メタセコイアに戻ります。材質パネルの「新規」ボタンを押して材質(mat1)を作り、「設定」ボタンを押します。

 模様として、さっき保存した画像ファイルを指定します。

 この材質を、うちわ全体に設定します。うちわのすべてを選択した状態で、「選択部処理」→「面に現在の材質を指定」を選びます。

 完成です。

 このデータをOBJ形式で保存してPoserに移すと、小道具として読み込めます。
 でもすんなり移せなくて、もうひと作業必要になりました。とにかく知識のないまま進めるので苦労するのだった。

 まず、うちわが巨大すぎました。祭のみこしの上の人に持たせるのにちょうどよいサイズ。まあこれは縮小して対処できます。

 次に「絵が左右逆を向いてる」「絵の角度がおかしい」「裏の絵だけレンダリングされる」と、問題山積みです。Poserで座標の扱いが違うって話は噂には聞いてたんですが、これがそうなのかと実感。
 どれがどれの解決策だったかは忘れたんですが、次の設定でなおりました。

メタセコイアの書き出しオプション
 ■「UVマッピング」→「V方向を反転」にチェック!
 □「左右を反転する」のチェックをはずす
 ■「面方向を反転する」にチェック!

Poserの読み込みオプション
 □「テクスチャのU座標を反転」のチェックをはずす
 □「テクスチャのV座標を反転」のチェックをはずす

 Poserに移せたら、マテリアルを色々触っていい感じにしていきます。

 ど素人の考えですが、UVマッピングは3D CGの基礎知識でありながら、CG初心者がつまずきやすいポイントだと思いました。概念を理解するところに一山、実際に作業を進めるところに一山、ファイルのやりとりに一山あります。入門書なんかの解説で、どうしても専門用語の割合が多くなることも原因の一つだと思います。

 専門用語といえば、UVマッピングのUVはどういう意味でしょうか。調べてみると、x軸y軸z軸を使って表現された3次元のデータを、u軸v軸の2次元の座標上に展開することからそう呼ばれるそうです。xyz、uvともに単にアルファベットの並びから取られたものなので、深い意味はなさげです。何というかこう、雲をつかむような抽象的な言葉です。以上、そんな抽象的な作業の記録でした。

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ぽざくらぶの2007水着展

 ぽざくらぶで「2007水着展」が開催されてました。

 女性フィギュアをモデルにした絵が多め。水着は自作じゃなくても応募できるみたいです。
 いい機会なので応募することにしました。ぽざくらぶは、人気のフィギュア製作者を含む全国のPoserファンが集う場所です。緊張します。
 緊張しすぎて一つ勘違いをしてて、締め切りが31日だと思ってたらほんとは26日で、もう終わってました。これには驚いた。

 まあ31日が締め切りだったとしてもぜんぜん間に合ってません(何い)。絵はいくつか作ってたんですが、満足できず作り直してるうちにえらく時間がかかってしまった。

 そんな作業の記録。

1. モデルを水に浮かばせて敬礼させる

 モデルはくるる(cmato)。水着はcasiopeaさん作の、くるる用水着。色が4種類あって、最終的には黒いのを使ってます。サングラスはPoser 6のジェイムス用のもの。
 水面はFireworksで付けたしてます。Poserでも似たことはできるんですが、色々やってみようってことで。

2. 空と陸地を作る

 1.の絵の背景を作るためにBryceにOBJ形式でデータを送り込んだのですが、水面をうっかり砂地に変えてしまい、非常に暑そうな絵ができてしまった。

3. うちわを作る

 サウナ然とした砂に埋もれたキャラがあまりに暑そうです。うちわを渡すことにしました。
 それーっと取り出してきたShade 9の体験版の試用期限が切れてて出鼻をくじかれた後、しかたなくShade 6 spiritで作ってDXF形式で書き出します。
 DXFの書き出し設定がよくわからず試行錯誤した結果、「ベジェ曲面」と「長い名前」のチェックを外すと、ポリゴンメッシュ化しておかなくてもうまく書き出せました。
 いまだにマッピング作業がうまくできないので、うちわは単色ポリゴンのままです。きれいにできればフリーの配布品にするつもりだったけど断念。

4. うちわを持たせる

 指を曲げてうちわを持たせるようなことはBryceではできないので、Poserでポーズを作るところからやり直しです。試行錯誤も前進のうちと考えて、こつこつ作業を進めます。
 どうせPoserで時間をとるならと、表情を変えて、髪にじゃっかん風を当てるシミュレーションをしてます。肌には表面化分散(SSS)を適用。暑さが増した感じがする。

5. もう一度砂地に埋める

 再びデータをBryceに渡します。うちわを飴色にして背景をつけたんですが、SSSの設定が持ち越せないためか、あんまり暑そうじゃなくなってしまった。

6. Poserで地面に埋める

 もう全部Poserでやっちゃいますか、ということでPoserに戻ってきました。うちわにガラス系のテクスチャを張って、水面を地面に変えました。固そうな地面なので、生き埋め感が増してます。
 ピンボケてるけど、もしかするとこのテクスチャは遠景用なのかもしれない。

7. やっぱり水に戻す

 しっくり来るやわらかそうな砂地のテクスチャが見つからないので、水に戻してとりあえず作業終了。影の感じは4.のほうがよかったかもしれない。

 ちなみに水着展に出展されてる作品は力作ぞろいで、模様のないうちわと人だけの絵を応募するような人は見当たりません。
 ぽざくらぶ次回の展覧会は正月に開催予定だそうです。そのときにまだCGに対する情熱が冷めてなければ、気合いの入ったものを作ってみますかね。

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