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手探りUVマッピング

 前回Shadeで作ったうちわにテクスチャを張る作業、マッピングを試してみました。マッピングの手順はKabukiさんの販売してるPDF「挫折しない服作り」でちょっとだけなぞったことがあるので、それを思い出しながら手探りで進めました。

 うちわのデータをOBJ形式で書き出します。これをメタセコイアで開いて、コマンド→「UV操作」に切り替え。

 UV操作パネルから、「自動展開」ボタンを押します。

 展開図がうちわの向こう側に表示されます。見た感じ、模様をつけたい紙の部分がうまい具合に固まって展開できてるので、このまま画像ファイルに出力します。「ファイル出力」ボタンを押します。ばらけて展開されてると、塗りやすくするために面をまとめる作業が必要です。

 出てきた画像ファイルをレイヤー機能を持つペイントツールで開きます。ここではFireworksを使ってます。レイヤーは絵を何層にも重ね合わせて表現し、別の層の絵に干渉せずに編集ができる機能です。

 開いた絵は背景レイヤーにセットされます。このレイヤーは見るだけで触らないので、編集不可にしておきます。

 ここからは、塗り絵の時間です。背景レイヤーの上に、別レイヤーとして絵を描いていきます。①と②にうちわの紙部分(表と裏)の絵を、③に柄の絵を描きます。放射状にたくさんの線で区切られてますが、境目を気にせずひとつの面だと考えて塗ります。区切りが異様に細かいのはモデリングのやり方がまずかったからだと思いますが、正直原因はよくわからない。
 今回、③の柄は無地のままです。あとで、うちわを壁にかけるための穴を透明マップで作ります。

 地の色を黒にして、虹色のクレヨンのブラシで絵を描いてみた。黒地が展開図を思いっきりはみ出してますが、他の面にかかってなければ大丈夫です。ちなみにクレヨンの設定は「幼稚園」ですが、絵のレベルとは関係ありません。

 絵ができたら、背景レイヤーを非表示にして、背景レイヤー以外の部分を画像ファイルとして書き出します。

 メタセコイアに戻ります。材質パネルの「新規」ボタンを押して材質(mat1)を作り、「設定」ボタンを押します。

 模様として、さっき保存した画像ファイルを指定します。

 この材質を、うちわ全体に設定します。うちわのすべてを選択した状態で、「選択部処理」→「面に現在の材質を指定」を選びます。

 完成です。

 このデータをOBJ形式で保存してPoserに移すと、小道具として読み込めます。
 でもすんなり移せなくて、もうひと作業必要になりました。とにかく知識のないまま進めるので苦労するのだった。

 まず、うちわが巨大すぎました。祭のみこしの上の人に持たせるのにちょうどよいサイズ。まあこれは縮小して対処できます。

 次に「絵が左右逆を向いてる」「絵の角度がおかしい」「裏の絵だけレンダリングされる」と、問題山積みです。Poserで座標の扱いが違うって話は噂には聞いてたんですが、これがそうなのかと実感。
 どれがどれの解決策だったかは忘れたんですが、次の設定でなおりました。

メタセコイアの書き出しオプション
 ■「UVマッピング」→「V方向を反転」にチェック!
 □「左右を反転する」のチェックをはずす
 ■「面方向を反転する」にチェック!

Poserの読み込みオプション
 □「テクスチャのU座標を反転」のチェックをはずす
 □「テクスチャのV座標を反転」のチェックをはずす

 Poserに移せたら、マテリアルを色々触っていい感じにしていきます。

 ど素人の考えですが、UVマッピングは3D CGの基礎知識でありながら、CG初心者がつまずきやすいポイントだと思いました。概念を理解するところに一山、実際に作業を進めるところに一山、ファイルのやりとりに一山あります。入門書なんかの解説で、どうしても専門用語の割合が多くなることも原因の一つだと思います。

 専門用語といえば、UVマッピングのUVはどういう意味でしょうか。調べてみると、x軸y軸z軸を使って表現された3次元のデータを、u軸v軸の2次元の座標上に展開することからそう呼ばれるそうです。xyz、uvともに単にアルファベットの並びから取られたものなので、深い意味はなさげです。何というかこう、雲をつかむような抽象的な言葉です。以上、そんな抽象的な作業の記録でした。

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