初音ミクとPoser

 時間が経つのが恐ろしく早い。気がつくとブログも2週間ぐらい放置状態。
 あ、Poserブログのほうはさらに放置期間が長いです。Vocaloid 2「初音ミク」と作詞・作曲にはまってから、PoserもShadeも起動すらしてない状況。

 とはいえ3Dのモデリング・アニメに興味を失ったわけでもなく、ただただ時間がないだけなのですよ。

 すでに3Dの「初音ミク」が曲を歌ったり踊ったりする動画はいくつも作られてますが、Poserでも似たことができるようです。
 matoさん制作のPoserフィギュア「くるる」に(*)、casiopeaさん制作の初音ミク風着せ替えセットを使えばそんなことができるようになります。あとはコマ単位でアニメを作る根気さえあれば!

 またやりたいことが山盛りになって参りました。コピーロボットがほしいです。代わりに仕事に行ってほしいです。

* casiopeaさん制作の着せ替えセットには「にあみぃ」用のものもありました

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ウェブプラモ

 HONDAのサイトのウェブプラモ。HONDA製の車やバイク(のプラモデル)の3Dデータがもらえます。商用利用やコンテストへの応募をしない限りは自由に使えるようです。

 車やバイクはよくわからないので、試しに歩行ロボットP2をもらってきました。めんどくさいのは、zipで圧縮された21の部品を別個にダウンロードする必要があること。

 部品をダウンロードし終えたら、解凍します。

 モデリングツールでDXFファイル(またはLWOファイル)を1パーツずつ読み込んでいきます。ここではShadeを使用。

 この手順もめんどくさいです。すべて読み込むとこんな感じ。

 うーん、なんだか組み立ての手順は単調だった。
 ここまで終われば、好きな絵を作れます。ロボットなので、やる気があればパーツ間に関節をつけてもいいかも。
 今回そこまで気合いが入ってないので、そのままPoserに移しててきとーに絵を作ってみた。

 レンダリングはPoser4エンジン。もうちょっと何とかなりそうな気もしますが途中で飽きちゃったので終了。

 車とかバイクとかが好きな人なら、リアルな絵が作れるので重宝するんじゃないでしょうか。

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手探りUVマッピング

 前回Shadeで作ったうちわにテクスチャを張る作業、マッピングを試してみました。マッピングの手順はKabukiさんの販売してるPDF「挫折しない服作り」でちょっとだけなぞったことがあるので、それを思い出しながら手探りで進めました。

 うちわのデータをOBJ形式で書き出します。これをメタセコイアで開いて、コマンド→「UV操作」に切り替え。

 UV操作パネルから、「自動展開」ボタンを押します。

 展開図がうちわの向こう側に表示されます。見た感じ、模様をつけたい紙の部分がうまい具合に固まって展開できてるので、このまま画像ファイルに出力します。「ファイル出力」ボタンを押します。ばらけて展開されてると、塗りやすくするために面をまとめる作業が必要です。

 出てきた画像ファイルをレイヤー機能を持つペイントツールで開きます。ここではFireworksを使ってます。レイヤーは絵を何層にも重ね合わせて表現し、別の層の絵に干渉せずに編集ができる機能です。

 開いた絵は背景レイヤーにセットされます。このレイヤーは見るだけで触らないので、編集不可にしておきます。

 ここからは、塗り絵の時間です。背景レイヤーの上に、別レイヤーとして絵を描いていきます。①と②にうちわの紙部分(表と裏)の絵を、③に柄の絵を描きます。放射状にたくさんの線で区切られてますが、境目を気にせずひとつの面だと考えて塗ります。区切りが異様に細かいのはモデリングのやり方がまずかったからだと思いますが、正直原因はよくわからない。
 今回、③の柄は無地のままです。あとで、うちわを壁にかけるための穴を透明マップで作ります。

 地の色を黒にして、虹色のクレヨンのブラシで絵を描いてみた。黒地が展開図を思いっきりはみ出してますが、他の面にかかってなければ大丈夫です。ちなみにクレヨンの設定は「幼稚園」ですが、絵のレベルとは関係ありません。

 絵ができたら、背景レイヤーを非表示にして、背景レイヤー以外の部分を画像ファイルとして書き出します。

 メタセコイアに戻ります。材質パネルの「新規」ボタンを押して材質(mat1)を作り、「設定」ボタンを押します。

 模様として、さっき保存した画像ファイルを指定します。

 この材質を、うちわ全体に設定します。うちわのすべてを選択した状態で、「選択部処理」→「面に現在の材質を指定」を選びます。

 完成です。

 このデータをOBJ形式で保存してPoserに移すと、小道具として読み込めます。
 でもすんなり移せなくて、もうひと作業必要になりました。とにかく知識のないまま進めるので苦労するのだった。

 まず、うちわが巨大すぎました。祭のみこしの上の人に持たせるのにちょうどよいサイズ。まあこれは縮小して対処できます。

 次に「絵が左右逆を向いてる」「絵の角度がおかしい」「裏の絵だけレンダリングされる」と、問題山積みです。Poserで座標の扱いが違うって話は噂には聞いてたんですが、これがそうなのかと実感。
 どれがどれの解決策だったかは忘れたんですが、次の設定でなおりました。

メタセコイアの書き出しオプション
 ■「UVマッピング」→「V方向を反転」にチェック!
 □「左右を反転する」のチェックをはずす
 ■「面方向を反転する」にチェック!

Poserの読み込みオプション
 □「テクスチャのU座標を反転」のチェックをはずす
 □「テクスチャのV座標を反転」のチェックをはずす

 Poserに移せたら、マテリアルを色々触っていい感じにしていきます。

 ど素人の考えですが、UVマッピングは3D CGの基礎知識でありながら、CG初心者がつまずきやすいポイントだと思いました。概念を理解するところに一山、実際に作業を進めるところに一山、ファイルのやりとりに一山あります。入門書なんかの解説で、どうしても専門用語の割合が多くなることも原因の一つだと思います。

 専門用語といえば、UVマッピングのUVはどういう意味でしょうか。調べてみると、x軸y軸z軸を使って表現された3次元のデータを、u軸v軸の2次元の座標上に展開することからそう呼ばれるそうです。xyz、uvともに単にアルファベットの並びから取られたものなので、深い意味はなさげです。何というかこう、雲をつかむような抽象的な言葉です。以上、そんな抽象的な作業の記録でした。

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ぽざくらぶの2007水着展

 ぽざくらぶで「2007水着展」が開催されてました。

 女性フィギュアをモデルにした絵が多め。水着は自作じゃなくても応募できるみたいです。
 いい機会なので応募することにしました。ぽざくらぶは、人気のフィギュア製作者を含む全国のPoserファンが集う場所です。緊張します。
 緊張しすぎて一つ勘違いをしてて、締め切りが31日だと思ってたらほんとは26日で、もう終わってました。これには驚いた。

 まあ31日が締め切りだったとしてもぜんぜん間に合ってません(何い)。絵はいくつか作ってたんですが、満足できず作り直してるうちにえらく時間がかかってしまった。

 そんな作業の記録。

1. モデルを水に浮かばせて敬礼させる

 モデルはくるる(cmato)。水着はcasiopeaさん作の、くるる用水着。色が4種類あって、最終的には黒いのを使ってます。サングラスはPoser 6のジェイムス用のもの。
 水面はFireworksで付けたしてます。Poserでも似たことはできるんですが、色々やってみようってことで。

2. 空と陸地を作る

 1.の絵の背景を作るためにBryceにOBJ形式でデータを送り込んだのですが、水面をうっかり砂地に変えてしまい、非常に暑そうな絵ができてしまった。

3. うちわを作る

 サウナ然とした砂に埋もれたキャラがあまりに暑そうです。うちわを渡すことにしました。
 それーっと取り出してきたShade 9の体験版の試用期限が切れてて出鼻をくじかれた後、しかたなくShade 6 spiritで作ってDXF形式で書き出します。
 DXFの書き出し設定がよくわからず試行錯誤した結果、「ベジェ曲面」と「長い名前」のチェックを外すと、ポリゴンメッシュ化しておかなくてもうまく書き出せました。
 いまだにマッピング作業がうまくできないので、うちわは単色ポリゴンのままです。きれいにできればフリーの配布品にするつもりだったけど断念。

4. うちわを持たせる

 指を曲げてうちわを持たせるようなことはBryceではできないので、Poserでポーズを作るところからやり直しです。試行錯誤も前進のうちと考えて、こつこつ作業を進めます。
 どうせPoserで時間をとるならと、表情を変えて、髪にじゃっかん風を当てるシミュレーションをしてます。肌には表面化分散(SSS)を適用。暑さが増した感じがする。

5. もう一度砂地に埋める

 再びデータをBryceに渡します。うちわを飴色にして背景をつけたんですが、SSSの設定が持ち越せないためか、あんまり暑そうじゃなくなってしまった。

6. Poserで地面に埋める

 もう全部Poserでやっちゃいますか、ということでPoserに戻ってきました。うちわにガラス系のテクスチャを張って、水面を地面に変えました。固そうな地面なので、生き埋め感が増してます。
 ピンボケてるけど、もしかするとこのテクスチャは遠景用なのかもしれない。

7. やっぱり水に戻す

 しっくり来るやわらかそうな砂地のテクスチャが見つからないので、水に戻してとりあえず作業終了。影の感じは4.のほうがよかったかもしれない。

 ちなみに水着展に出展されてる作品は力作ぞろいで、模様のないうちわと人だけの絵を応募するような人は見当たりません。
 ぽざくらぶ次回の展覧会は正月に開催予定だそうです。そのときにまだCGに対する情熱が冷めてなければ、気合いの入ったものを作ってみますかね。

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メタルくるる

 Poserで作ったシーンをOBJで書き出してBryceに取り込んで材質を金属にして日光を当ててみました。

 謎のシチュエーションですが、Bryceはお構いなしに短時間でそれっぽく仕上げてくれます。

 でも今回、達成感がありませんでした。ポーズとかオブジェの配置は「夏くるる」とほぼ同じで、自分でした作業が少ないためです。
 自分的には、どうも完成品の見映えよりも、作業に費やした時間が達成感に反映しやすいようです。逆に、見映えがいまいちでも自分だけ満足してるってこともあり、思い返すと思い当たる節がありまくりです。素人の陥りやすいところではないでしょうか(…と一般化して逃げておく)。
 何でもそうですが、自分で客観視できるように、ほんとは作り終えてから一晩寝かせるのがいいのかもしれません。

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壁にぶち当たったとき しょの2

 前回、壁が張り出してきたため穴開け作戦は失敗に終わりました。艦長、我々は負けたのです。惨敗を喫したのです。
 この原因がなんとなくわかりました。それと安易な対処法も。

 わかりやすくするため、平面を2枚、グリッドに沿うように横に並べます。右の平面にクリタル型の穴を開けてみます。クリタルというのは、クリクリ型のタル、もといクリ型のタルタルのことです。

▼前回と同じシミュレーション
バンプ = 1.0
ディスプレイスメント = 0.0
バンプ = 1.0
ディスプレイスメント = 0.083333

 ディスプレイスメントを有効にすると、穴の開いた平面(クリタル面)が前面と、背面にもせり出します。前回の敗因はこれです。

 さて、安易な対処法です。どうせ張り出してくるなら、あらかじめその分後ろに下げときましょう。穴の開くクリタル面だけを、奥行きにあたるZ方向に-0.833だけ下げておきます。この数値はディスプレイスメントの値と同じです。

▼クリタル面:z移動 = -0.083
(プレビュー) (レンダリング後)

 クリタル面が、灰色の線を若干せり出し気味な感じです。z移動値はディスプレイスメントと等価ではダメで、微調整がいるかも。

 背面へのせり出しも気になりますが、周囲に壁を置いて死角にし、隠してしまいます。

▼クリタル面:z移動 = -0.084、周囲に壁設置
(プレビュー) (レンダリング後)

 背面は見えなくなりましたが、何かクリタル面の影が変なとこにあることに気がついた。さかのぼると、周囲に壁を配置する前からのようです。何だこれは。

 とりあえず、影を描かないのなら、ディスプレイスメントを適用するフレームで壁を後ろに押し込んどけばよさそうです。影ありで作るなら…対処法はまたしても謎です。

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壁にぶち当たったとき

壁にぶち当たったとき どうしたらいい

超えられない壁に進路をふさがれたとき
何も実現できぬまま時間だけが流れてゆくとき
どうしたらいい

道端でたたずむ見知らぬお婆ちゃんに声をかけられお金の話を延々とされたとき
どうしたらいい

ローティーン向け女性誌ピチレモンをぱらぱらめくったら表現の斬新さに惹かれ熟読してしまったとき
左のイヤフォンを右手ではめようとしてうまくいかないとき
ミルクココアを3日放置していてえらいことになったとき
楽しみにしてた映画DVDのナビゲーションメニューでネタばれしていたとき
「かならず最後に愛はKAT-TUN」というフレーズ(おそらくファミ通投稿ネタ)が頭から離れないとき
UltimaOnlineの音楽の人気投票で曲がどれも思い出せないとき
ニコニコ動画で何でも歌ってしまうのが流行ってて組曲「ニコニコ動画」ラピュタVerに感動したとき
歌声を生成するVOCALOID 2の購入を本気で検討していて我に返ったとき
次の日も同じ場所に同じお婆ちゃんがいたとき

どうしたらいい どうすればいい

どうすればよい

いかがいたしましょうか


 トムとジェリーなんかでおなじみの、壁に人型ねこ型ねずみ型の穴を開けるシーン。CGで再現する方法はいくつもあると思うんですが、いくつか思いつきで試した中で一番簡単だったものについて書きます。ただ、はじめに書いておくと、ある致命的な症状があるため実用的じゃないかもしれません。
 ヒントになったのは「Poser Scene Master」(江口和宏著)で再現されてる、服がはじけ散るキューティーハニーの変身シーン。

 Jamesに服や髪を着用させて、前方に平面(小道具の基本アイテム)を配置。壁に飛び込んだJamesが、10フレーム目で壁に接触する感じで作ります。

 10フレームに移動して、Jamesにジャンプポーズをとらせてから、進行方向の真後ろになるバックカメラの画像を保存。プレビューのままでOKです。この絵をもとに壁を切り抜きます。
† 後から気づいたのですが、きれいに作るならカメラをどの程度引いておくのか計算しとかないとだめです。今回てきとーです

 画像編集ソフト(Fireworksを使用)で人部分のみ黒色、他は白色にしてサイズを変えずに保存。

 この絵(WallTran01.jpg)をイメージマップとして透明度とディスプレイスメントに連結。絵の黒い部分ほど透明になり、黒い部分ほど凹んでくれます。
 透明度を1.0、透明度減少を0.0に。ディスプレイスメントは1.0にします。でもディスプレイスメントは、この後出てくるアニメ化の手順を経ると勝手に0.083333になってしまうのだった。原因は悩んだけど謎のままです。
 このイメージマップの設定は、壁の材質設定と被ると調整が面倒くさそうに思ったので今回は被らないようにしてみた。

 アニメ化するのは透明度とディスプレイスメント。透明度を1にするだけでも穴は開くんですが、壁がぺらぺらに見えちゃうので、ディスプレイスメントで凹ませてごまかします。カギアイコンをクリックしてアニメ化→設定。

 パラメータパレットにこんな感じで出てきます。Jamesが壁を通過する10フレーム目で、2つとも1.0にして穴を開けます。

 このままだとPoserが気を利かせて、フレーム10で1.0になるようにフレーム1~9にも少しずつ補間値を入れちゃうので、補間の設定をスプラインからコンスタントにしておきます。

 これでひとまず完成。レンダリングはFireflyの下から2番目に粗い設定で、「ディスプレイスメントマップを使用」にだけチェックを入れてます。

 ただ困ったことに、壁に穴が開くと同時に、壁が前に張り出してくる症状が発生してます。あちこち数値を触りまくって悩んだのだけど、未解決のままです。壁が張り出してくるという壁にぶちあたった格好で終わるという、ややこしいことになってしまった。

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夏くるる

 毎日が猛暑日で、眠りが浅いのです。た~にんじゃないならなおさら、なおっさっらっ♪(©中島みゆき)。そして暑い。とにかく暑い。
 こういうときにはひんやりしたヨーグルトがおいしいのです。前から思ってたんですが、なんでショップ99って明治ブルガリアヨーグルトのプレーンとブルーベリーを同じ値段で売れるんだろう。他の店だとブルーベリーのほうがぜんぜん高いのに。わかりにくいけど内容量が変えてあるんですかね。ダイバスターに調査してほしい問題です。
 コンビニの店員がスプーンをつけてくれなかったので、横着して箸で食べてます。箸でヨーグルトを食べることで見えてくる、大切なこともあるのではないか(ない)。

 そんなわけで、Poserフィギュア「くるる」を使って夏らしい絵を作ってみた。

 今回、有償のパーツはまったく使いませんでした。
 フィギュアはmatoさん作のくるる。ポニーテールとドレスもmatoさん作。花2種類はDAZの配布品で、今くるよ師匠ばりの派手なスカートとレイに仕立ててみました。周りを浮いてる球体は基本図形の球で、水みたいな材質を設定してます。空はPoser 7に付属のSkyDome(©RuntimeDNA)。
 レンダリング方式はPoser 4を使ってます。影なんかのリアルさが減ることで、もともとフィギュアの持ってるアニメ色が前面に出てます。最初はFireflyでレンダリングしてたんですが、1時間放置しててもちっとも進まないのを見てPoser 4に切り替えました。後ろ向きの行動が功を奏した感じです。
 くるるの首から下はゼロフィギュアのまま、触ってません。ゼロフィギュアと聞くと、コードギアスの第一部本放送が終了したてのこの時期にはこういうのを想像してしまいますが違います、間違えないで!(間違えない)

 ゼロフィギュアは、パーツがどこも動かされてない状態です(下図)。

 当初の絵のイメージとしては、女の子はその場でくるくる回転してて、その気流に乗ってスカートも水玉もふわっと浮かんでる感じでした。そういう動きを自然に出すために、くるるをゼロフィギュアの状態でくるくる回転させて、ポニーテールと白いドレスに布地の動きのシミュレーションをかけてました。髪が揺さぶられたり、ドレスにしわが入ったりする様子を再現してくれる機能です。でも赤い花でスカートを作っちゃおうなんてことをあとになって突然思いつき、ドレスが隠れちゃったので、シミュレート結果は使ってません。

 そんな無意味なシミュレーションを、動画に残しました。ほんとにシミュレートが必要だったのは最初の30フレームほどだけです。女の子がこっちに飛んでくるのでご注意ください。

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「挫折しない服作り」に挑戦 しょの1

 「Poser Scene Master」の著者江口和宏さんがPDFで販売してる、Poserのチュートリアル「挫折しない服作り(Poser覚書)」を購入、少しずつ服作りを進めてみた。

 結論から言うと、挫折しかけ。
 挫折しかけてる上にそもそもPoserの服を作ったことがないあっしが言うのもあれですが、目から鱗な製法で、解説も非常にわかりやすいです。なお、解説どおりに進めるならば、Poserの他にモデリングツールとしてHexagonまたはMetasequoiaが必要。
 挫折しかけてる原因は「挫折しない服作り」独自の製法に関わる部分ではありません。大半は書かれてるとおりに操作をすればお手本と同じ結果が得られるのですが、「肩にあたるポリゴンを選択しましょう」みたいな、さあ、自分でがんばってやってみて的な手順になると、お手本と違う結果になってしまうのです。…これは手順が難しすぎたのか、あっしがヘタレなせいなのか。後者の可能性も高い。

 ほんとに途中で挫折してやめちゃうとブログのネタにもならないので、あえて全手順を踏んでみたのがこれ。

 襟のあたりがなんか変ですが、形にはなってます。これをフィギュアに着用させると下の図のような感じに。服だけ前に出てきてしまった。襟と、脇の下も破れてます。途中、お手本と違うものができたのに強引に先に進めたものだから、カオスなことになってます。PDFではちゃんと関節の動きに付随して服も動いて、身体がはみ出たりしないように微調整する手順まで紹介されてます。

 ちなみに、ネットで調べてみると、「挫折しない服作り」を読んで挫折したなんて話は見つからず、高評価が多いです。やはり、挫折の原因は己の能力不足なのか。
 以上、何の参考にもならなさそうなレポートでした。

 服作りはけっこう根気と集中力のいる作業だとわかりました。また時間があるときに再挑戦するかも。

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BloodRayne V3

 Renderosityで、「BloodRayne」のRayneのコスチューム「Blood Rayne V3」を見つけたのでダウンロードしてみた。作者はspecs2さんで、無償配布品。Victoria 3.0用です。
 「BloodRayne」は、人間を超越する能力を持つハーフ・ヴァンパイアRayneを操作して人を切り刻んだり吹っ飛ばしたり血を吸ったりするという、万人にはとてもおすすめできないゲーム。ゲーム本編の攻略よりも、卓越した能力を自在に操れる点に醍醐味があり、個人的には大好きな作品。大好きだけどおすすめできません。おすすめできないが大好き(しつこい)。

 話をコスチュームに戻しますが、このセットに髪の毛はついてないので、Victoriaには真っ赤に着色したDAZのNyokoHair-B Realisticをかぶせてみた。

 上の2体がその画像で、意外とはまってます。
 下の画像は「BloodRayne 2」のゲーム内のRayne、つまり本物。並べると、偽者が粘土っぽく見えます。でも肌、レザーや金属の質感は工夫次第で近づけられそうな気がする。

Victoria 3.0(©DAZ) + Blood Rayne V3(©specs2)
「BloodRayne2」のRayne(©Majesco)

 問題は顔です。本物の顔はこんな感じ。

▲公式サイトにあるイラスト ▲公式サイトにある、アニメ調のイラスト

 偽者の顔はこんな感じ。知らない人がRayneのコスプレをしてる、そんな感じ。

 遠景で絵を作ったり、後ろ向きで始終演技すれば、Rayneだと言い張れるかもしれません。
 Victoriaのフィギュアも表情なんかの顔のパーツの微調整ができるのですが、試行錯誤した結果、Rayne顔にするのは無理という結論を出しました。
 うーん、顔だけでも自分でモデリングできるようになりたいところです。

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